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写作日期:2026/05/16 更新日期:2026/05/16 状态:已整理 难度:入门 证据:E1(官方教程)+ E3(多来源归纳)

创游世界核心概念速查 ​

一句话摘要 ​

创游世界核心概念的快速索引文档,用简短定义和文档链接帮助你快速查找素材、物体、组件、脚本、广播、变量、UI等核心概念。

💡 如果你想深入学习某个概念,请查看:核心概念速查手册 - 更详细的单概念文档

适合谁阅读 ​

  • 需要快速查找某个概念定义的创作者
  • 复习核心概念的学习者
  • 写文档时需要引用概念定义的人

你将学到什么 ​

  • 创游世界核心概念的一句话定义
  • 每个概念的详细文档链接
  • 概念之间的关联关系

基础概念 ​

素材 ​

一句话定义:素材是放在素材库里的「模板」资源,包含外观(贴图)和可挂载的组件配置。

详细文档:

关键点:素材≠物体,素材放到地图上才变成物体。


物体 ​

一句话定义:物体是素材在地图上的「实例」,每个物体都是独立的存在,有自己的状态和属性。

详细文档:

关键点:修改素材不会自动更新已摆放的物体。


组件 ​

一句话定义:组件是赋予物体「能力」的模块,包括属性(存数据)、指令(做动作)、事件(触发时机)。

详细文档:

关键点:组件=能力,不挂组件的物体只是静态图片。


自定义组件 ​

一句话定义:由创作者自定义的组件模块,可包含属性、指令和触发时机。

详细文档:

关键点:自定义组件可以封装可复用逻辑,降低对象间耦合。


脚本 ​

一句话定义:脚本是用积木块组合的「行为逻辑」,决定物体在「什么时机」执行「什么操作」。

详细文档:

关键点:脚本 = 触发时机 + 积木块组合。


通信与数据概念 ​

广播 ​

一句话定义:广播是一种「发消息给多个对象」的事件通知机制,用于解耦不同模块。

详细文档:

关键点:广播让物体之间不需要知道对方在哪也能通信。


变量 ​

一句话定义:变量是存储「数据」的容器,有不同的作用域层级。

详细文档:

关键点:变量有层级,临时计算用局部变量,持久数据用属性/玩家变量。


属性 ​

一句话定义:属性是挂载在物体/地图/系统上的数据存储位置,有自身属性、地图属性、系统属性三种。

详细文档:

关键点:属性随载体存在,比局部变量更持久。


UI概念 ​

地图UI ​

一句话定义:显示在地图场景上的UI元素,如HUD、提示框,通过脚本控制显示/隐藏。

详细文档:

关键点:地图UI用脚本的「显示UI/隐藏UI」积木控制。


操作UI ​

一句话定义:覆盖在地图上的操作界面,如菜单、面板,通过UI切换积木控制。

详细文档:

关键点:操作UI用「切换UI」积木控制。


物体UI ​

一句话定义:挂载在特定物体上的UI组件,如头顶血条、NPC对话气泡。

详细文档:

关键点:物体UI需要先给物体挂「物体UI组件」。


触发时机概念 ​

事件型触发时机 ​

一句话定义:物体发生事件时触发的时机,如当被创建时、当受到伤害时。

详细文档:


交互型触发时机 ​

一句话定义:玩家与物体交互时触发的时机,如当点击时、当互动按钮被按下时。

详细文档:


广播型触发时机 ​

一句话定义:收到广播时触发的时机,用于跨物体通信。

详细文档:


循环型触发时机 ​

一句话定义:持续执行或定时执行的触发时机,如重复执行、重复每隔X秒。

详细文档:


战斗系统概念 ​

生命组件 ​

一句话定义:让物体具有血量,可以受伤、死亡。

详细文档:


伤害组件 ​

一句话定义:让物体可以造成伤害,需要配合物理组件使用。

详细文档:


武器槽组件 ​

一句话定义:让角色可以装备和使用武器。

详细文档:


子弹组件 ​

一句话定义:让物体可以作为子弹发射,具备飞行、碰撞、造成伤害等能力。

详细文档:


物理与碰撞概念 ​

物理组件 ​

一句话定义:让物体具有物理属性,可以移动、受力、碰撞。

详细文档:


碰撞检测 ​

一句话定义:物体之间物理接触时触发的事件,用于检测碰撞、触发伤害等。

详细文档:


联机与存档概念 ​

联机 ​

一句话定义:多个玩家同时参与同一游戏的模式。

详细文档:


存档 ​

一句话定义:持久化保存玩家数据的技术。

详细文档:


云变量 ​

一句话定义:存储在云端、可跨设备同步的变量。

详细文档:


概念关系总图 ​

创游世界核心概念
├── 资源层
│   ├── 素材(模板)→ 物体(实例)
│   └── 素材包含:贴图 + 组件配置
├── 能力层
│   ├── 组件 = 赋予能力
│   │   ├── 通用组件(物理、阻挡、物体UI)
│   │   ├── 战斗组件(生命、伤害、武器槽、子弹)
│   │   ├── 装置组件(机关、门)
│   │   ├── 显示组件(粒子、动效)
│   │   ├── 交互组件(摇杆、按钮)
│   │   └── 自定义组件(自己写的)
│   └── 不挂组件 = 静态图片
├── 逻辑层
│   ├── 脚本 = 触发时机 + 积木块
│   │   ├── 事件型(创建、销毁、受伤等)
│   │   ├── 交互型(点击、接近、按钮等)
│   │   ├── 广播型(收到广播时)
│   │   └── 循环型(重复执行)
│   └── 广播 = 解耦通信
├── 数据层
│   ├── 变量有层级
│   │   ├── 局部变量(临时)
│   │   ├── 自身属性(物体私有)
│   │   ├── 地图属性(同地图共享)
│   │   ├── 系统属性(全局)
│   │   └── 玩家变量(持久化)
│   └── 数据类型:数字、文本、真假值、数组、结构体
└── UI层
    ├── 地图UI(场景上显示)
    ├── 操作UI(覆盖界面)
    └── 物体UI(挂载在物体上)

快速索引表 ​

概念一句话定义详细文档
素材放在素材库里的模板资源游戏开发入门
物体素材在地图上的实例核心概念问答
组件赋予物体能力的模块组件速查卡
自定义组件自己写的组件模块自定义组件深度解析
脚本用积木块写的行为逻辑脚本入门完全指南
触发时机脚本执行的入口条件触发时机速查卡
广播发消息给多个对象的事件通知广播使用速查卡
变量存储数据的容器,有层级变量作用域速查卡
局部变量临时变量,用完就消失变量与作用域完全指南
自身属性物体私有的数据变量与作用域完全指南
地图属性当前地图的共享数据变量与作用域完全指南
系统属性整个游戏的全局数据变量与作用域完全指南
玩家变量绑定到玩家账号的持久数据存档与云变量设计入门
地图UI跟随地图显示的UIUI类型速查卡
操作UI覆盖在地图上的界面UI类型速查卡
物体UI挂载在物体上的UIUI类型速查卡
物理组件让物体具有物理属性碰撞与物理系统入门
碰撞检测物理接触时触发的事件碰撞检测速查卡
生命组件让物体有血量战斗系统速查卡
伤害组件让物体可以造成伤害战斗系统速查卡
武器槽组件让角色可以装备武器战斗系统速查卡
子弹组件让物体可以作为子弹战斗系统速查卡
联机多个玩家同时参与游戏联机系统入门
存档持久化保存玩家数据存档与云变量设计入门
云变量存储在云端可跨设备同步数据存储选择指南

相关页面 ​

核心概念 ​

专题研究 ​

导航入口 ​


待验证问题 ​

以下问题需要进一步验证:

问题状态验证方向
某些组件的具体参数默认值🔄 待验证需要官方文档确认
新版本是否新增了其他组件🔄 待验证需要版本更新日志
不同组件的碰撞优先级细节🔄 待验证需要实际测试

📝 说明:核心概念已稳定,进阶细节需要持续跟踪。

后续优化方向 ​

  • [ ] 补充更多概念的详细定义
  • [ ] 添加概念之间的关系图
  • [ ] 完善常见问题的快速索引

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